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IT之家 10 月 27 日音讯,最富趣味性的“缝隙变特征”游戏故事之一,就是当年玩家在体会初代街机版《太空侵略者》(Space Invaders)时所感触到的那种令人肾上腺素飙升的节奏加快现象。上周末,自称 C / C++ 专家的 Zuhaitz 称:Taito 的这款经典街机游戏那令人血脉贲张、逐渐增强的游戏强度,并非源于开发者天才般的编程技巧;相反,这纯粹是硬件功能约束下的意外成果 ——跟着玩家逐个消除屏幕上的外星人,底层的 Intel 8080 处理器运转游戏代码的速度也随之加快。
英特尔于 1974 年推出的 8080 处理器,是传奇芯片 8008 的继任者,具有更强壮且灵敏的架构规划。但是,这款搭载约 5,000 个晶体管、选用 8/16 位总线 MHz 的处理器,在驱动分辨率为 224 x 256 单色像素的《太空侵略者》时,简直已触及了其图形处理才干的极限。因而,当玩家消除外星军团时,游戏的“手感”便会受到影响。
虽然该街机柜选用了富士通 MB14241 专用视频移位器来辅佐 CPU,功能瓶颈仍然存在。此外,游戏标志性的音效则由德州仪器的 SN76477 声响芯片担任生成。
Zuhaitz 在其推文中指出,查阅原始街机游戏的源代码便可证明:程序中并未包含任何依据剩下外星人数目动态调整游戏速度的逻辑。这位计算机工程高手解释道:“在游戏初期,体系要频频更新方位、重绘每一个精灵图(sprite),并逐个检测 55 个外星人的磕碰状况,这些操刁难处理器而言开支极大。”
据IT之家了解,《太空侵略者》由 Taito 公司于 1978 年 6 月在日本初次出售。尔后推出的各类重制版别,以及在更现代、功能更强渠道上运转的模拟器,若要复原原版街机那种“完美复刻”的游戏体会,则一定要采纳特别办法来刻意模仿这种节奏改变。经过代码重写或从头规划,开发的人能自动操控游戏节奏以到达抱负平衡。但是,跟着 MAME 等模拟器的遍及,人们得以直接运转原始 ROM 代码,此刻便一定要经过自定义装备,将 CPU 功能和计时参数准确约束在契合历史时期与原始硬件架构的水平,才干实在再现当年那种随敌人削减而逐渐加快的共同游戏感触。
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